Was braucht es, damit Lernen gelingt?

Welche Rolle spielen Fleiss, Repetition und Gamification – besonders bei Kindern und Jugendlichen mit Lernschwächen oder wenig Motivation? Und kann Technologie dort helfen, wo das Lernen scheitert?

Diese Seite ist ein Feldversuch. Als Sozialpädagoge mit Erfahrung in der integrativen Förderung – an der Schnittstelle von sozio-emotionaler Begleitung, Lernförderung und Sonderpädagogik – erkunde ich die Welt des Programmierens in Form von Vibecoding. Hier entstehen kleine Web-Apps für die Schule. Gleichzeitig soll dieser Raum die Stärken und Grenzen solch technologiegestützter Ansätze ehrlich und kritisch reflektieren – im Sinne einer Medienbildung, die nicht nur fragt was geht, sondern auch was soll.

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Lernkarten-Generator

Fächerübergreifend · Zyklus 1–3

Eigene Lernkarten erstellen und mit dem Karteikarten-System effektiv lernen.

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Mathematik · Zyklus 1

Die Zahlenpaare, die zusammen 10 ergeben, spielerisch lernen.

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Schule · Methoden & Massnahmen

Ideensammlung für sozialpädagogische Massnahmen in der Schule und methodische Anpassungen für herausfordernde Klassen.

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Der Feldversuch

Dieses Projekt bewegt sich bewusst an einer Schnittstelle: zwischen Lernforschung und Medienbildung. Auf der einen Seite steht die Frage, was die Wissenschaft über gelingendes Lernen weiss – über Gedächtnis, Wiederholung, Motivation, Cognitive Load und die besonderen Voraussetzungen von Kindern mit ADHS, Dyskalkulie oder Dyslexie. Auf der anderen Seite steht die Frage, ob und wie Technologie dabei helfen kann.

Beat Döbeli Honegger (PHSZ) stellt eine zentrale Frage unserer Zeit: «Warum soll ich lernen, was die Maschine besser kann?» – Dieses Projekt dreht die Frage um: Kann die Maschine helfen, wo das Lernen scheitert? Kann ein Sozialpädagoge ohne Programmierkenntnisse mit Vibecoding Lern-Apps bauen, die fachlich fundiert sind? Und wo liegen die Grenzen?

Lisa Rosa erinnert daran, dass digitale Medien weit mehr als Werkzeuge sind – sie verändern das Wesen des Lernens selbst. Der GEW-Leitfaden warnt vor der Illusion, KI-gestützte Lernsysteme lösten automatisch Bildungsprobleme. Und die Cognitive Load Theory zeigt, dass schlechtes Design den Lernprozess sabotieren kann, egal wie gut die Technologie dahinter ist.

Dieser Feldversuch soll all das ehrlich zusammenbringen: die Apps ausprobierbar machen, die pädagogischen Grundlagen offenlegen, den Code transparent teilen – und die kritische Reflexion nicht aussparen. Nicht als fertige Antwort, sondern als offener Prozess.

Open Source auf GitHub

Dieses Projekt soll transparent und offen zugänglich sein. Der gesamte Quellcode – von den Web-Apps bis zu dieser Website – wird auf GitHub veröffentlicht. Ziel ist es, die Inhalte in einer sauberen Git-Struktur zur Verfügung zu stellen, damit Lehrpersonen, Fachpersonen und Interessierte die Apps frei nutzen, anpassen oder weiterentwickeln können. Alle Apps sind kostenlos, werbefrei und Open Source.

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Über den Autor

Mario Robles ist Sozialpädagoge FH und verfügt über IT-Kenntnisse. Aktuell arbeitet er in der Sekundarschule Sek Binningen. Er begleitet seit 10 Jahren Schüler:innen integrativ. Seine Erfahrungen im Umgang mit «lernschwachen» Kindern haben ihn dazu motiviert, aktuelle Fachliteratur für Lese- und Mathematikförderung – gekoppelt mit seinen Erfahrungen mit neurodivergenten Kindern – in das Hobbyprojekt Lernlust einfliessen zu lassen.

Lernen kann viele Formen haben, wie zum Beispiel beim Gamingprojekt openworlds.community. Als Vorstand bei jugendarbeit.digital versucht er, den digitalen Raum mitzugestalten und seine medienpädagogische Expertise einzubringen.